eスポーツと性差
2023/07/03 |
参考:https://globe.asahi.com/article/14340620?iref=top_carousel_1
ケニア初の女性プロゲーマー、シルビア・ガソニ(22)さん。彼女が、自信の活躍に伴って女性差別の風当たりを感じ、”男女の区別がないジェンダーレスの空間として設計されている”eスポーツを通じて、”平等を実現するために闘おうと決めた”という記事です。
女性の社会進出や性差別に関しての議論は他に譲ることにして、本記事では、eスポーツにおける性差について考えてみたいと思います。
国内のゲーム人口における男女比率は、7:3~8:2程度、eスポーツにおける男女比率は8:2~9:1程度と言われております。eスポーツの国内大規模大会や世界大会の配信では、女性プレイヤーを目にすることはほとんどありません。
これは何故なのでしょうか。
よく耳にするのは、「男子の方がゲームが得意だから」というものです。実はこれ、直接の裏付けとなる論文やデータは発表されておりません。ですので、この仮説は厳密には肯定も否定もできないのですが、ことシューティングゲームに関しては、「正しそうな仮説」と言えます。
FPSでは、その実力は欧米のチームが抜きん出ています。とあるタイトルでの調査では、欧州のプロプレイヤーのヘッドショット率が60~80%だったのに対し、日本人プロプレイヤーのヘッドショット率は30%でした。
これは、「狩猟民族か農耕民族か」という、民族的なルーツに起因する遺伝子の差異が影響しており、元々が狩猟民族である欧米人には「ヘッドショットで獲物を仕留める本能」が備わっていると言われております。
この調査結果から推測するに、太古の男女の役割分担(狩猟か採集か)から考えると、FPS等のシューティングゲームに関しては、男子の方が得意そうだと考えられます。
それでは、他のゲームに関してはどうでしょうか。
東京大学大学院のレポートによると、”男性より女性の方が平均して反応時間は長く、単純反応時間で数10msの差が見られ”ますが、これは、トッププロ同士の対決ならば勝敗を分ける可能性のある差であるものの、アマチュア同士の対戦であれば、問題にはならない数値です。
(https://bsd.neuroinf.jp/wiki/%E5%8F%8D%E5%BF%9C%E6%99%82%E9%96%93 より引用)
その他、空間把握能力や判断力等、評価されるべき項目は多数ありますが、そのようなゲームにおける能力の性差に着目した研究データは、まだ存在しません。そこで同じような性差の議題がみられるチェスと将棋の世界に目を向けて見ましょう。
チェスの世界では、能力や継続力の性差に着目した研究があり、「能力において、有意な性差は見られない」と結論づけております。しかしながら上位プレイヤーに男性が多いのは、「単に、競技人口における男性の割合が多いため」とし、将棋の羽生善治さんも、対談にて「なぜ男性の方が将棋が強いのか」と問われた際に
”それは人口の差ですね。やっている人の数が違います。ただ、小学校の大会だと女の子が優勝する事が多いので、そういった女の子が続けて、プロを目指してくれたら、男女差は縮まってくると思います。”
(https://news.1242.com/article/138308 より引用)
と答えています。
ヘッドショット率や反応速度は、あくまでもプロレベルのプレイヤーの勝敗に関わるものであるため、趣味で楽しむ人たち~アマチュアで上位に食い込む人たちに関しては、もしプレイヤー人口が男女ともに等しければ、性別による実力差は生まれないかもしれません。しかしながら、いくらeスポーツが脳の発達やIQにいい影響を与えるとは言えども、元々eスポーツに興味を持っていない女の子にeスポーツを始めさせるのは難しいことですし、そもそも、果たしてその必要性があるのかは疑問です。子どもに仮面ライダーとプリキュアを見せたら、男の子は仮面ライダー、女の子はプリキュアを好む傾向にあるのと同じくらい、eスポーツというものは、男子の興味を惹くコンテンツなのかもしれません。
ただ、eスポーツが、他のスポーツに比べて性差(体格や筋肉量など)を意識せずに楽しめるスポーツではあるため、eスポーツを心から楽しめる女の子 / 女性がどんどん増えていくようなコンテンツ作り・環境作りをしていくのは、「平等なスポーツ環境の構築」という文脈の中での、eスポーツ市場が担うべき課題の1つかもしれません。
参考リンク:
http://yasujinrai.xsrv.jp/blog/2020/10/22/female2/
https://shogi1.com/danjo-kiryokusa-cause/
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